Главная / Видеокарты

Видеокарты

21.10.2004 03:00 | TECHLABS Team

Сравнительное тестирование драйверов Forceware

Показать одной страницей Печать Написать письмо 0
Содержание:
Одной страницей

История с драйверами Forceware, которые в последнее время "сбились" со своих порядковых номеров, начали выходить невпопад да к тому же стали ошибаться с тем языком, который включает дистрибутив, не могли не привлечь внимания тех, кто интересуется новинками в мире 3D-ускорителей и ситуаций вокруг противоборств двух основных гигантов-производителей графических процессоров – ATI и NIDIA.

Выбор оптимального драйвера для ускорителя – задача весьма непростая, особенно, когда эти самые драйверы появляются как грибы после дождя. Как известно, NVIDIA вносит оптимизации в свои драйвера зачастую для отдельных игр, модифицируя что-то не в общей работе драйвера, а только в отношении данного игрового приложения. Тема оптимизаций и так называемых заточек уже неоднократно поднималась как в онлайновой, так и в офлайновой прессе. Многие не могут забыть истории  с заточками в драйверах NVIDIA под некогда весьма популярный тестовый пакет 3DMark 2003. Тогда всевозможные истории с разоблачениями компании подпортили имидж не только самой NVIDIA, но и Futuremark, бенчмарк которой был демонстративно исключен из тестового набора большого количества изданий. Те же издания, которые продолжают использовать данные бенчмарка, прекрасно отдают себе отчет о всей "декоративности" этого приложения и приводят результаты тестов сугубо для "общего ознакомления". Чего никак нельзя сказать о реальных играх, в которые играет большое количество людей и производительность видеокарт в которых небезразлична для конечных пользователей.

На текущий момент оптимизации (подчеркнем, оптимизации, а не заточки) в драйверах NVIDIA для игровых приложений направлены на повышение быстродействия без ущерба качеству изображения. Это очень важный момент, поскольку аспект качества изображения на данный момент является если не краеугольным камнем во всех вопросах, касающихся графических чипов и драйверов (все же на первом месте сейчас стоит производительность), то, по крайней мере, одним из основополагающих. Именно этот факт заставил нас заняться тестированием последних версий драйверов Forceware сразу в 25 игровых приложениях. В тестовый набор включены популярные игры различных жанров и различной сложности в плане игровых движков. Только протестировав различные версии драйверов сразу в большом количестве игровых и полусинтетических приложениях, можно с ходу получить реальную картину того, в каком драйвере, в какой игре и что оптимизировано.

Драйвера Forceware

Ситуация же с драйверами NVIDIA на текущий момент весьма интересная. С момента выпуска драйвера Forceware 61.77, который вышел вслед за Forceware 61.72 на файловом сервере NVIDIA,, начал твориться самый настоящий беспорядок. Был выпущен драйвер Forceware 66.81 (отметим достаточно резкую смену нумерации драйвера). Казалось бы, все ОК, но тут выпускается драйвер (!) Forceware 61.82. Абсолютно нелогично, не правда ли? Серия на порядок ниже, порядковый номер выше. Также "непонятки" с версией драйвера сопровождались путаницей с англоязычной и мультиязычной версиями драйверов. Однако это все же не так существенно. Гораздо интереснее будет взглянуть на то, какую производительность показывают последние версии драйверов Forceware в нашем тестовом наборе.

Таким образом, в нашем тестировании приняли участие сразу 4 версии драйверов Forceware:

  • Forceware 61.72;
  • Forceware 61.77 (частично – только в некоторых тестах);
  • Forceware 66.81;
  • Forceware 61.82.

Драйвер версии 61.77 принял тестирование только частично – для контрольных замеров, поскольку в полном наборе тестов нами были протестированы драйвера 61.72. Итак, пора приступать непосредственно к самому тестированию. В качестве испытуемой для наших тестов была выбрана недавно рассмотренная нами видеокарта ASUS V9999GT/TD на базе графического процессора NVIDIA GeForce 6800GT. Поэтому результаты, полученные нами в нашем тестировании, стоит соотносить только с видеокартами на базе чипов NVIDIA GeForce 6800. С видеокартами на других чипах ситуация может быть совершенно иной. Мы же физически не имея возможности протестировать большое количество видеокарт на других чипах NVIDIA, остановились на чипах семейства GeForce 6800 как на наиболее актуальных на сегодняшний день. Перед чтением материала нам бы хотелось заострить внимание наших читателей на настройках драйверов, принявших участие в тестировании, поскольку специфика сегодняшнего тестирования как раз предполагает тщательное изучение настроек драйверов. 

Для оптимизаций использовались настройки по умолчанию. Иными словами: оптимизация трилинейной фильтрации включена, анизотропной выключена.

Vsync принудительно отключался через драйвера как в OpenGL, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась. 

Сравнительное тестирование драйверов Forceware

В драйвере же 66.81 мы смогли наблюдать вот такую интересную картину в разделе оптимизаций. Как видим, раздел оптимизации анизотропной фильтрации оказался разбит на 2 части:

  • Anisotropic mip filter optimization в положении "OFF" (по умолчанию);
  • Anisotropic sample optimization в положении "ON" (по умолчанию);

В следующем же релизе драйверов Forceware 61.82 уже, как и в предыдущих версиях Forceware, данные пункты отсутствуют – вместо них имеется традиционный пункт  Anisotropic filtering optimization в положении "OFF" по умолчанию. Что же это означает? Похоже, загадка с непонятной нумерацией драйверов Forceware отчасти разрешена. В релизе версии 66.81 NVIDIA включила новую опцию по оптимизации "Anisotropic mip filter optimization" (по умолчанию однако выключенная), а затем в новом релизе её уже не стало, что, похоже, и заставило "откатиться" компанию обратно на 61.XX нумерацию драйверов. Нам, естественно было интересно посмотреть, как влияет на производительность опция "Anisotropic mip filter optimization". Вопросы качества изображения выходят за рамки нашей статьи, однако отметим, что визуально при обычном геймплее заметить разницу в качестве при включении данной опции весьма и весьма сложно. Как следует из названия включенной нами оптимизации "Anisotropic mip filter optimization", она должна отвечать за переходы mip-уровней. Именно на границах оных в незначительном количестве приложений при попиксельном сравнении полученных изображений удалось обнаружить более резкие, чем на изображении без оптимизаций, переходы между mip-уровнями. В динамике, повторимся, заметить что-либо подобное будет весьма проблематично.

Однако посмотрим на практике, что дает включение той или иной опции в драйвере. 

Тестирование

Тестовый стенд:

Материнская плата

MicroStar K7N2 Delta (nForce 2 Ultra 400)

Процессор

AMD Athlon XP 3200+ Barton (200x11 = 2200 MHz)  

Память

2x512MB DDR PC 3200 Kingston (Двухканальный режим, тайминги 5 3 3 2)

Винчестер

Maxtor Diamond 9 Plus 120 Gb (8 Mb Cashe)

Видеокарта

ASUS V9999GT/TD

Операционная система, тестовые программы, драйвера и настройки

Система:

  • Microsoft Windows XP SP2 ENG
  • DirectX 9.0с
  • Драйвера для видеокарт NVIDIA – Forceware 61.72, 61.72, 66.81 и 61.82

Все излишества и "красивости" в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие.

Для оптимизаций использовались настройки по умолчанию. Иными словами: оптимизация трилинейной фильтрации включена, анизотропной выключена.

Vsync принудительно отключался через драйвера как в OpenGL, так и в Direct3D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась. 

В драйвере 66.81:

  • Anisotropic mip filter optimization в положении "ON";
  • Anisotropic sample optimization в положении "OFF";
  • Trilinear optimization "ON".

Анизотропная фильтрация использовалась уровня 16х (надпись на графиках 8х/16х – это общие настройки для наших тестов, на используемой в тестах видеокарте использовалась 16х анизотропия).

Тестовые программы:

  • FutureMark 3DMark2003 v340 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0 тест, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0);
  • FutureMark 3DMark 2005 v1.01 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0с тест, Vertex Shaders 2.0/2.b/2.a/3.0, Pixel Shaders 2.0/2.b/2.a/3.0);
  • Massive Development AquaMark 3 (комплексный полусинтетический DirectX 9.0 тест, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);
  • Digital Extreme / Epic Games Unreal Tournament 2004 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing);
  • Legend Ent. / Epic Games Unreal II: The Awakening v1403 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing);
  • Activision / Infinity Ward Call of Duty 1.4 (OpenGL, мультитекстурирование);
  • Activision / id Software Quake 3: Arena 1.32 (OpenGL, мультитекстурированиеи
  • Egosoft / Egosoft X2: The Threat (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, стенсильные тени);
  • GodGames / Croteam Serious Sam: The Second Encounter 1.07 (OpenGL, мультитекстурирование);
  • Blizzard Ent. / Blizzard Ent. WarCraft 3: The Frozen Throne 1.16 (Direct3D, мультитекстурирование);
  • People Can Fly / DreamCatcher Interactive Painkiller v 1.31 (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1, проецируемые текстуры, динамическое попиксельное затенение, DOT3 bump mapping);
  • GSC GameWorld / Руссобит М FireStarter (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
  • Ubisoft / Ubisoft Prince of Persia: Sands of Time (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, мультитекстурирование);
  • CDV Software Entertainment / Brat Designs Breed (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1, стенсильные тени, Bump mapping);
  • Codemasters / Codemasters Colin McRay Rally 4 (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
  • Remedy Int. Max Payne 2: The Fall of Max Payne  (Direct3D, пиксельные шейдеры 1.1);
  • Бурут Инт. / Руссобит М The Kreed (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
  • Ion Storm / Eidos Interactive Thief 3: Deadly Shadows (Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
  • IO Int. / Eidos Entaractive Hitman: Contracts ((Direct3D, пиксельные и вершинные шейдеры 1.1);
  • Crytek / UbiSoft FarCry 1.1 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, мультитекстурирование);
  • Valve Software / Vivendi Universal Games Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0);
  • Core Design / Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, качество по умолчанию);
  • Microsoft / Microsoft HALO: Combat Evolved 1.3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L);
  • Losttoys / Encoresoftware Battle Engine Aquila (DirectX 9.0, вершинные шейдеры 1.1, пиксельные шейдеры 1.1/2.0);
  • Activision / id Software Doom 3 (OpenGL, мультитекстурирование);
  • Maddox Games IL 2 Shturmovik: Forgotten Battles (OpenGL, мультитекстурирование).

Страница: