Главная / Видеокарты

Видеокарты


Far Cry 2: анализ производительности 13 видеокарт в игре

Показать одной страницей Печать Написать письмо 0
Содержание:
Одной страницей
Анонс шутера от первого лица Far Cry 2 состоялся еще в середине лета 2007 года. Как ни странно, но за вторую часть всем хорошо известного игрового проекта приступила студия Ubisoft Montreal, а не Crytek, которая прочно ассоциируется в наших умах с Far Cry и, казалось бы, его обязательным продолжением. Смена "производителя" зачастую весьма непредсказуемое дело, ведь у каждой команды имеется свой подход и свои идеи, которые могут диаметрально противоположно отличаться от концепции первой серии сиквела.
 
Все это вовсе не говорит о том, что Far Cry 2 будет заведомо "испорчен" и там будет не на что смотреть, ведь создатели наверняка старались "держать марку" и сделать достойное и главное технологичное (с точки зрения графики) продолжение, которое, как в свое время Far Cry, наверняка должно стать поистине массовым и популярным.
 
Игра Far Cry 2. Логотип
 
Наконец, 15 октября 2008 года ушел "на золото" долгожданный релиз Far Cry 2. За успех Ubisoft Montreal взяла старую и давно отработанную формулу: захватывающий геймплей + качественная графика. 
 
Игра Far Cry 2. Скриншот  Игра Far Cry 2. Скриншот
 
Конечно, фотографической картинки, аналогичной Crysis, вы здесь не увидите (все-таки это не CryEngine 2, который разрабатывался годами, да и бюджет не тот), а вот в сравнении со свежими шутерами этой осени Far Cry 2 выглядит респектабельно, и все это благодаря графическим возможностям и технологичному движку Dunia Engine, который впервые дебютировал на поприще "игростроения".
 
Сегодня мы попытаемся досконально разобраться с картинкой Far Cry 2, выясним особенности движка Dunia Engine, изучим его спецификации и, конечно же, протестируем производительность современных видеокарт в игре. Прежде чем приступим к непосредственным тестам, обратимся к теории. Начнем, как обычно, с "красивостей на бумаге", а именно со спецификаций графического движка.     
 
Движок Dunia Engine. Графические особенности Far Cry 2. Основные характеристики системных требований
 
Прародителем графического движка Dunia Engine является старый-добрый CryEngine (FarCry), разработанный немецкой компанией Crytek.
Игра Far Cry 2. История создания графического движка
Как заявляют девелоперы, в процессе проектирования своего нового детища было использовано около 5% кода оригинального движка CryEngine, остальное же полностью переработано и написано Ubisoft Montreal. 
 
Игра Far Cry 2. Игровой скриншот  Игра Far Cry 2. Игровой скриншот
 
Игра Far Cry 2. Игровой скриншот  Игра Far Cry 2. Игровой скриншот
 
Игра Far Cry 2. Логотип Dunia Engine
 
Основные особенности движка Dunia Engine и используемые графические технологии в Far Cry 2:
  • полная поддержка API DX10 и некоторых инструкций API DX10.1;
  • поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
  • реалистичные физические эффекты и поведение моделей;
  • интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
  • интерактивные, с точки зрения физических взаимодействий, листья и трава (Soft Vegetation Bending);
  • поддержка огромных открытых игровых пространств, не разделенных на отдельные уровни;
  • технология непрямого освещения (Radiosity);
  • поддержка технологии amBX компании Philips;
  • система "мягких" частиц с поддержкой физических моделей;
  • высокодетализированные модели персонажей и окружающей среды;
  • динамические эффекты HDR и Bloom;
  • постобработка видеоизображения (Depth of Field, Motion Blur, Blur);
  • интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
  • динамическая смена дня и ночи;
  • "мягкие" тени (Soft Shadows);
  • поддержка многоядерных процессоров (до 4 ядер).
Поясним более подробно некоторые моменты.
 
Начнем с самого интригующего в этих спецификациях – поддержки некоторых инструкций API DX10.1. Как известно, аппаратной поддержкой API DirectX 10.1 обладают только видеокарты AMD, а продукция NVIDIA  по этому пункту является пока аутсайдером. Все это выглядит весьма странно на фоне того, что в игру, находящуюся "под крылом" калифорнийского гиганта, вводят эффекты DX 10.1. Удар в спину –  иначе все это никак и не назовешь!
 
Правда, это досадное недоразумение вскоре прояснилось. Как оказалось, эффект (множественная выборка из Z-буфера), применяемый для уменьшения потерь производительности при полноэкранном сглаживании, может реализовываться не только посредством технологий DX10.1 и чипов AMD, но также имеет аппаратную реализацию со стороны продуктов NVIDIA на основе API DX10.
 
Технология непрямого освещения (Radiosity). Представляет собой продвинутую методику, которая использует усовершенствованные алгоритмы обработки и просчета сцены для получения более реалистичной визуализации освещения.
 
  Игра FarCry2. Технология непрямого освещения (Radiosity) 
 
Эффект позволяет создавать физически точный свет (лучи, отражение преломления) на основе реальной модели распространения освещения внутри сложной архитектурной среды и полупрозрачных тел.
 
Технология amBX компании Philips представляет собой расширенную методику взаимодействия геймера с окружающим миром игры, которое достигается посредством специальных визуальных и физических эффектов (свет, цвет, звук, вибрация и потоки воздуха).
amBX
Продвинутая сенсорная эмуляция игровой атмосферы возможна только с периферией, соответствующей спецификациям amBX, и поддерживается новейшими мультимедийными системами компании Philips, включающими в себя: дополнительные источники света, колонки, сопряженные со сверхъяркими лампами, настольные вентиляторы, вибрационную манжету и направленный светильник, совмещенный с блоком управления. Каждый блок всей системы может эмулировать различные игровые обстоятельства – от дуновения ветра до всевозможных вибраций и вспышек. Все это позволит более глубоко проникнуть в игровой мир, сделать процесс развлечения интересным и интерактивным.
 
На этом, пожалуй, экскурс по примечательным моментам движка Dunia Engine можно считать завершенным, так как остальные нюансы спецификаций уже давно используются в игростроении и не представляют собой практического интереса. Для любознательных, кто еще незнаком с некоторыми приемами и эффектами рендеринга, рекомендуем ознакомиться с нижеприведенными материалами.
Итак, что же требуют за всю эту красоту разработчики? Для этого обратим внимание на заявленные системные требования.      
 
 
Минимальные
Рекомендуемые
Операционная система
Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista
CPU
Pentium 4 3.2 ГГц,
Pentium D 2.66 ГГц,
AMD Athlon 64 3500+
Intel Core 2 Duo,
AMD Athlon 64 5200+,
AMD Phenom
Оперативная память
1 GB
2 GB
Видеокарта
NVIDIA GeForce 6800 256 MB/
ATI Radeon X1650 256 MB или лучше с поддержкой шейдерной модели 3.0
NVIDIA GeForce 8600 GTS 512 МB / ATI Radeon X1900 512 МB или лучше
Дисковое пространство (HDD)
12 GB и более
12 GB и более
 
Разработчикам нужно отдать должное – движок отменно оптимизирован и при таком уровне качества картинки весьма демократичен к характеристикам железа.
 
В целом для продукта 2008 года системные требования достаточно смехотворны.
 
Однако это только холодный расчет разработчиков, а как дела обстоят в реальности, покажут только реальные тесты.
 
К ним мы обязательно приступим, правда, чуть позже, а сейчас давайте разберемся с путями рендеренга картинки DX9 и DX10.
Страница: