Главная / Видеокарты

Видеокарты


"И вновь война пришла!". Исследование производительности 12 видеокарт в игре World in Conflict

Показать одной страницей Печать Написать письмо 0
Содержание:
Одной страницей

Еще в далеком 2000 году швейцарская студия Massive Entertaiment, выпустив свой дебютный проект Ground Control, показала всей игровой общественности, как в действительности должна выглядеть "правильная"  RTS. Для своего времени проект выглядел просто изумительно – представьте себе в 2000 году стратегию, прорисованную полностью в 3D! "Невероятно!" – именно так воскликнули поклонники жанра, а игровые издания стали всерьез поговаривать о настоящей революции. 

И вновь война пришла!

Затем спустя четыре года Massive Entertaiment вновь будоражит сердца и разумы геймеров – на "золоте" очередное продолжение нашумевшего сериала - Ground Control 2. И вновь у швейцарской студии все на высоте – умопомрачительная графика (многие журналисты назвали игру "Doom 3 мира RTS"), увлекательный геймплей в духе прошлого Ground Control. В общем, Massive действительно показала, что к каждому проекту она относится с особой тщательностью, прорабатывая графику, геймплей и уделяя внимание даже самым мелким нюансам. Поэтому неудивительно, что новости о будущем игровом проекте World in Conflict очень серьезно заинтересовали игровую индустрию -  ведь над ней "колдует" тот самый Massive Entertaiment…   

И вновь война пришла!

Проект уже по предварительным анонсам (особенности геймлея, графика) должен был стать весьма многообещающим. Обычное дело - анонсированная демоверсия игры приоткрыла, наконец-таки, завесу тайны, чего там "наворотили" разработчики из Massive Entertainment. И, надо сказать, проект у них получился шедевральный.  

И вновь война пришла! И вновь война пришла! 

Наконец, 18 сентября 2007 года увидела свет уже официальная версия игры.  

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

World in Conflict обещает игрокам захватывающий геймплей и, конечно же, прекрасно оформленную (особенно для такого жанра игр) графику. Как заявляет производитель, в игре реализованы поддержка DX10 и несколько весьма интересных технологий на его основе – будет любопытно сравнить его с DX9 и проанализировать соответствующую производительность. Также не менее интересно выяснить качественные аспекты, характерные для каждого API.

Сегодня, собственно говоря, в данном материале мы и постараемся с этими вопросами разобраться, а также попутно выяснить производительность современных ускорителей в World in Conflict.  

Итак, открывает сегодняшний материал теоретическая часть о графическом движке, используемом в World in Conflict. 

Движок Masstech Game Engine. Графические особенности World in Conflict  

Как мы уже упоминали выше, основной "изюминкой" игры является не только ее продвинутый геймплей, но и графика. За визуализацию картинки отвечает весьма технологичный движок, разработанный самой Massive Entertainment. К слову сказать, его основа взята еще с предыдущего проекта Ground Control 2 и просто-напросто доработана всевозможными эффектами и технологиями до современного уровня. 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Красота, да и только!  

Основные особенности движка Masstech Game Engine и используемые графические технологии в WIC

  • полная поддержка API DX10;
  • поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
  • технология Normal Mapping и Parallax Mapping для добавления  детализации к поверхностям;
  • система "мягких" частиц с поддержкой физических моделей;
  • высоко детализированные модели персонажей и окружающей среды;
  • реалистичные физические эффекты и поведение моделей;
  • динамические эффекты HDR;
  • постобработка видеоизображения (Depth of Field, Motion Blur);
  • интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
  • объемные/трехмерные облака (Volumetric Clouds);
  • объемный свет от солнца с поддержкой эффекта "God rays";
  • динамическое освещение и динамические "мягкие" тени (Soft Shadows);
  • поддержка многоядерных процессоров (до 4 ядер). 

Поясним более подробно некоторые моменты. 

HDR-рендеринг. Основное предназначение этой технологии в данном движке – делает свет мягким и подчеркивает детали в ярко освещенных и темных объектах.

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Мягкие тени (Soft Shadows). Это специальный алгоритм, позволяющий добиться смягчения границ теней, что в итоге значительно повышает реалистичность картинки.  

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Отрицательные стороны использования данного эффекта – значительное падение производительности видеокарты.  

Постобработка изображения - используются специальные эффекты, создающие большую реалистичность картинки: Motion Blur (смазывание в движении) и Depth of field (глубина резкости). 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Система "мягких" частиц с поддержкой физических моделей. На деле это не что иное, как качественная реализация объемного дыма, который подчиняется физическим законам: он всячески взаимодействует с окружающей средой (обволакивает, развеивается) и предметами (разбегается при пролете самолета, вертолета). 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Так как в военной тематике обильно присутствуют сцены  боевых действий со взрывами, горящей техникой, то подобный подход существенно оживляет картинку, делая ее более реалистичной и радующей глаз. 

Объемный свет (Volumetric Lighting) от солнца с поддержкой эффекта "God rays". В World in Conflict в версии рендера API DirectX 10 применена технология объемного освещения, призванная правильно, с физической точки зрения, распределить свет от источника (в частности, солнца) в пространстве. 

И вновь война пришла! И вновь война пришла!

Помимо этого, разработчиками на основе алгоритма объемного света (Volumetric Lighting) реализован эффект "God Rays" – пробивающиеся лучи солнца через облака.  

Напоследок давайте ознакомимся с официальными системными требованиями WIC:

 

Минимальные

Рекомендуемые

Операционная система

Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista

CPU

Одноядерный 2.0 ГГц

Двухъядерный 3.0 ГГц

Оперативная память

512 MB/1 GB (Vista)

2 GB

Видеокарта

NVIDIA GeForce 6600

NVIDIA GeForce 8800 GTS

Дисковое пространство (HDD)

2 GB и более

2 GB и более

Звуковая карта

100% совместимая с DirectX 9.0c

100% совместимая с DirectX 9.0c

На первый взгляд, для RTS рекомендуемые системные требования великоваты, однако вспоминая все те же графические особенности и "навороты", используемые в WIC, становится очевидным, что ваша система должна быть не из "робкого десятка". 

Однако это только рекомендации разработчиков, а как дела  обстоят в реальности, покажут только тесты. К ним мы приступим чуть позже, а сейчас давайте разберемся с картинками DX9 и DX10.

Страница: