Главная / Игры и консоли

Игры и консоли

26.06.2007 00:05 | TECHLABS Team

Великие мира геймдейва. Десять самых известных разработчиков видеоигр

Показать одной страницей Печать Написать письмо 0
Содержание:
Одной страницей

Если хорошенечко приглядеться, то можно заметить такую закономерность: у начала всякого великого дела стоят Личности (с большой буквы) – созидатели, реформаторы, организаторы – флагманы прогресса. Их инициатива – это своеобразное русло реки творчества, по которому "протекают" тысячи мыслей и поступков деятельных людей... Имена этих "флагманов" можно без труда отыскать в "аллеях славы" любой индустрии. И геймдейв не исключение... 

Эта статья познакомит вас с теми, чьи профессиональные достижения ассоциируются с огромнейшими толчками в развитии игропрома. Итак, встречайте: Джон Кармак, Сид Мейер, Гейб Ньюэлл, Уилл Райт, Американ МакГи, Альфонсо Джон Ромеро, Хидео Коджима, Питер Молинье, Ричард Гэрриот, Билл Ропер.

Джон Кармак (John Carmack)

Каких только лестных имен, званий и титулов не раздавала публика Кармаку!.. Бог компьютерных игр, творец, живая легенда, гуру виртуальных забав... Но даже самые громкие прозвища и оды не в состоянии объять необъятное – описать сполна значение заслуг легендарного Джона перед игропромом. Ведь именно он дал билет в жизнь самому живому, самому "народному" игровому жанру – экшену!

Великие

Отправной точкой звездной карьеры "корифея" стала студия Softdisk, где юный гений в должности ведущего программиста корпел над серией Commander Keen (Commander Keen: Marooned on Mars, Commander Keen 2: The Earth Explodes, Commander Keen 3: Keen Must Die). Игры, увы, тотального признания не получили, звонкой монеты не принесли. Зато Джон обрел нечто более ценное – жизненный опыт и близких друзей. В 1991 году Кармак и его первый соратник Джон Ромеро основали Id Software, а уже в 1992-ом отправили эпохальную Wolfenstein 3D в печать. "Вид из глаз" агента Блашковица (охотника за виртуальными фрицами) вводил геймеров в состояние эйфории; и Id Software не заставила себя долго ждать…  

Великие

Едва ли в 1992-ом можно было ожидать от Id чего-либо более весомого, чем монументальный Wolfenstein 3D. Поэтому, выдав на гора Doom, Id шокировала всех. За Doom'ом последовали Doom 2: Hell on Earth (1994) и три части Quake, оказавшиеся более чем удачными (слова "Quake3: Arena" действовали на игроков с магической силой условного рефлекса, заставляя "выкатывать" глаза из орбит и исступленно елозить мышкой по столу).

Великие

Великие

Последний (надеюсь, пока) проект Кармака – Doom 3 вышел в 2004 году. А вот то, над чем гений работает в настоящий момент, – страшная тайна. Возможно, это шутер… Возможно, с элементами РПГ… Львиная доля вкусных подробностей остается за кадром.  

Кстати, помимо компьютерных игр маэстро всерьез увлекается ракетостроением. Джон – собственник компании Armadillo Aerospace, участвующей в конкурсе NASA по выводу на орбиту Земли малогабаритного пассажирского корабля. Правда, в 2002 году первый запуск окончился крахом, но Кармак не унывает, мечтая когда-нибудь проложить собственную дорожку к звездам. 

Сид Мейер (Sid Meier) 

Великие

Стихия этого "шахматного короля"  – стратегии. Sid Meier's Civilization – безоговорочный хит 90-х, в представлениях не нуждается, до сих пор сохраняя за собой заслуженное звание эталона жанра. Впрочем, старожилы помнят: в активах проектов, прославивших Сида Мейера как светило игроиндустрии, Civilization – не единственный хит. Отнюдь. К 1991 году (а именно тогда увидела свет божий Civilization) Сид Мейер и его персональная студия MicroProse уже обладали тремя ключевыми компонентами великой американской мечты: именем, репутацией и коммерческим успехом.

А все благодаря Sid Meier's Pirates (1987)!

Великие 

Как ни странно, вселенная Sid Meier's Pirates была отчислена в ряды запасников до 2004 года; а вот Civilization, как и полагается каждому уважающему себя шедевру, обзавелась бесчисленным множеством загорелых "сиквелоклонов" и "аддоноремейков". Среди наиболее громких проектов, выпущенных на гребне волны 1990 – 2000-х под маркой "Sid Meier's" отметились: Civilization (1991), Sid Meier's Colonization (1994), Sid Meier's Civilization II (1996), Sid Meier's Alpha Centauri (1999), Sid Meier's Civilization III (2001), Sid Meier's Pirates! (2004) и  Sid Meier's Civilization IV. 

Великие

Великие

Рассматривая долгий творческий путь Мейера, скажем без обиняков: этот товарищ – один из ветеранов-основателей индустрии (MicroProse была учреждена аж в далеком 1982 году). Кстати, ноу-хау воплощения глобально-экономической стратегии на экране мониторов принадлежит ему (до этого аналогичные игрушки существовали лишь в инкарнации настольных развлечений). Заслуги маэстро не остались непризнанными – в 1999 году Академия интерактивных искусств удостоила Сида Мейера (вторым по счету!)  почетного места в Зале Славы…           

Питер Молинье (Peter Molyneux) 

Великие

Вся, без исключения, карьера  Питера Мулинье – это мужественная попытка объять необъятное, взять и легким движением руки "уместить в кармане вселенную". И, откровенно говоря, у него это почти получалось! Почему почти? Причина в полете мысли маэстро –  всякий раз, задумывая игру, Мулинье делился грандиозными замыслами с игроками. Увы, частенько в процессе производства игры выяснялось, что подавляющая часть замыслов труднореализуема, и приходилось браться за "скальпель". Естественно, ампутация органов (пусть и не жизненно важных) на пользу игре не шла, поэтому, несмотря на хитовость выпущенных проектов, в атмосфере витал душок недовольства (за Fable мэтр даже извинился).  

Однако, несмотря на отдельные проигранные сражения, в списках побед Мулинье значатся: Populous (1989), Populous II: Trials of the Olympian Gods (1991), Syndicate (1993), Theme Park (1994), Magic Carpet (1994), Dungeon Keeper (1997), Black & White (2001), Fable (2004), Black & White 2 (2005), The Movies (2005). 

Великие

Великие

Великие

В настоящий момент маэстро трудится над Fable 2, в которой честно обещает воплотить все то, что упустил в первой части и многое-многое другое. Если Мулинье не сгущает краски (а говоря конкретнее: в очередной раз не врет), то игрока ждет полноценная фэнтезийная вселенная, живая; именно такая, которую грезили и грезят воплотить все разработчики, имеющие дело с открытыми мирами. Релиз второй части Fable намечен на этот год. 

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) 

Великие

Хидео Кодзима славится редким умением придавать своим проектам особый шарм. Марка Кодзимы – это: захватывающий сюжет, оригинальный геймплей, свежие идеи и, конечно же, свойственные жителям солнечной Японии тонкая эмоциональность и ненавязчивый, почти философский драматизм. 

А вот творческий путь Хидео – это убедительное подтверждение теории о том, что случайности – это миф, а все вокруг – закономерность, верная и неминуемая, приходящая в разных формах. Когда Хидео закончил институт, то из сотен тысяч возможных путей молодой специалист выбрал стезю кинематографиста, точнее, намеревался выбрать… Прозорливая судьба посчитала иначе, ненавязчиво предложив Хидео небольшую, но ответственную должность в Konami. Кодзима согласился… И, ура! Вместо талантливого режиссера (каковых немало) мир получил гениального геймдейвера (коих, надо заметить, дефицит). Из-под "пера" Кодзимы вышли такие игры, как Metal Gear (1987), Snatcher (1988), Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Policenauts (1994), Metal Gear Solid (1998), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, Zone of the Enders (2001), Boktai: The Sun Is in Your Hand (2003), Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Metal Gear Solid 3: Subsistence (2005). Причем при работе над большинством игр Хидео "блеснул" в роли сценариста, дизайнера и руководителя одновременно. Проектов, как видите, достаточно, но все же мировое признание Кодзиме принесла Metal Gear – серия стелс-экшенов, так гармонично сочетавшая в себе "фишки" геймдейвера-кинематографиста.  

Великие

Сейчас Хидео работает над Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots,  проектом для платформы Play Station 3, выход которого анонсирован на 4-й квартал 2007 года  

Великие

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) 

Великие

Представьте такую панораму: вы со скоростью товарного локомотива мчитесь по узким клаустрофобичным коридорам, причем строго в одном направлении. Отовсюду с настойчивостью осатаневшего быка прут однотипные монстры, коих (однотипным же оружием) приходится непрерывно перерабатывать в форшмак… 

Нет, никакой это не кошмарный сон и не бредовое наваждение. Примерно так выглядел самый обычный First Person Shooter до прихода Half-Life (1998) – переломного момента в эволюции жанра. Тогда в 1998-ом казалось, что "Полураспад" (дебютный проект Ньюэлла!) сочетал несочетаемое: продуманный сюжет, атмосферу, смышленый AI, незатейливые паззлы, игру актеров-NPC (при всех "регалиях" умудряясь оставаться экшеном).  

Великие

Детали мозаики, выдернутые из "шутера-вульгариса" и ненавязчивого adventure, со странной легкостью увязались в картину, поражающую своей целостностью. Игроки получили культовую игру, а по индустрии прошла волна резонанса. Наглядно показав несостоятельность многих предрассудков о сочетаемости игровых жанров, Half-Life открыла непаханое поле для смелых экспериментаторов.  

После того как Half-Life обзавелась дюжиной официальных дополнений (Team Fortress, Blue Shift, Opposing Force etc.) и десятками, нет, сотнями тысяч неофициальных фанатских, Valve Softvare под чутким руководством Ньюэлла провозгласила начало работ над Half-Life 2 – полновесным продолжением первой части. Релиз сиквела неоднократно затягивался из-за сутяжничеств разработчика и издателя, провоцируя шквал негативных эмоций легионов "фан-коммьюнити". Но итог, если и не превзошел ожидания, то уж точно их оправдал. Планка качества жанра вновь взлетела не на шутку – Half-Life 2 утер конкурентам носы, продемонстрировав истинный смысл выражений: "честная физика", "оптимизация", "дизайн открытых пространств" и "лицевая анимация"…

Великие

Чем Ньюэлл занят сейчас? С точки зрения маркетинга, Half-Life 2 – золотая жила; и пока движок игры Source не испустит последний вздох, Valve твердо намеревается удерживать бренд мертвой хваткой бульдога. В настоящий момент из игры удалось выжать малопримечательный HL2: Episode One, в разработке же находится HL2: Episode Two и HL2: PORTAL; в проекте – HL2: Episode Three. 

Уилл Райт (Will Wright). 

Великие

Подумать только, но если бы в 70-х годах некто Уилл Райт, студент факультета архитектуры Луизианского государственного университета, не "ударился" в программирование, то плеяда игр под маркой "Sims" так никогда бы и не увидела свет. Впрочем, если бы не драгоценный опыт, приобретенный на архитектурно-строительном факультете, результат, вероятно, мог оказаться аналогичным. Именно термоядерный сплав талантов программиста, художника и архитектора-дизайнера сотворил из Райта  восходящую звезду  молодой hi-tech индустрии.  

Кстати, мало кому известно: тернистый путь "босоногого Уилла" к аллее славы начался не со звездных Sim'ов, а с малоприметной "вертолетной" аркады Raid on Bungeling Bay (1984). Проектируя уровни которой, начинающий геймдейвер нашел точку приложения своего "строительного" хобби… А вот бизнес-карьера Райта стартовала с SimCity. Идея которой, увы, "пылилась" без дела, пока Райт не встретил Джефа Брауна –  бизнесмена-новатора, уже тогда увидавшего в двоичном стане высоких технологий ключик к большому и светлому будущему. Совместными усилиями они основали студию Maxis (1966), а судьбоносная SimCity обрела издателя и увидела прилавки магазинов (1989). 

Великие

Великие

На протяжении 90-х производственная артель имени Уилла Райта выпустила SimEarth (1990), SimAnt (1991), SimLife (1992) плюс ремейки самого SimCity (SimCity 2000, SimCity 3000) – проекты, без сомнения, успешные, однако в той или иной мере повторявшие дебютанта. И тогда Райт решил привнести свежую струю. В Sims 1-2 кардинальным изменениям подверглась сама идея –  бездушный монумент архитектуры отошел на скамью запасных; на первое же место вышли люди со своими отнюдь не глобальными заботами, потребностями и радостями. 

В настоящий момент Уилл работает над амбициозным Spore, "симулятором вселенной" –  проектом, который объединит в одно целое многие sim-идеи – от градостроительного tycoon'a и до космостратегии. Выход Spore запланирован на 2007 год! 

Великие

Американ МакГи (American McGee) 

Великие

Американ МакГи – личность весьма неординарная. Неординарное имя American, доставшееся в наследство от мамаши-хиппи, соседствует со столь же неординарным характером и дополняет не менее неординарные творческие взгляды. Дизайнер по профессии, он впервые отметился на поприще игровой индустрии не где-нибудь, а в штате id Software! Причем занимался Американ в именитой конторе не чем-нибудь, а дизайном уровней Doom 2, Quake 1 и Quake 2! 

После того, как пути id Software и Американа разошлись, одаренный МакГи начал работу над собственным проектом – AmericanMcGee's Alice. А взятая за основу идея Льюиса Кэрролла о перевернутой вверх тормашками волшебной стране прошла через явно болезненное воображение Американа. В итоге Алиса обзавелась мясницким ножом, а белоснежная улыбка Чеширского кота воссияла клыками кадавра…  

Великие

Оригинальность взглядов и творческая смекалка (идущие бок о бок с талантом, разумеется) в искусстве, как правило, приветствуются. Вот и экскурсия в психоделический мир AmericanMcGee Alice принесла экскурсоводу лавровый венок и почетный титул самого-самого "безбашенного" дизайнера. Купаясь в лучах славы, МакГи учредил гемдейв-студию The Mauretania Import Export Company, подготовив два проекта в духе старой доброй "Алисы" – American McGee's Oz и American McGee's Grimm. Но, увы, насквозь консервативный рынок издательского бизнеса новаторства не принял. Игры отправились в глухой чулан…  

Тогда чудо-дизайнер решил сменить тактику: взять мозговым штурмом широкий экран. Контракты, заключенные с Walt Disney Pictures, Jerry Bruckheimer Films и Universal Pictures, стали путевками в Голливуд для American McGee's Oz и American McGee's Alice. В настоящий момент обе картины находятся на съемочной стадии (премьера AmericanMcGee's Alice состоится в этом году).  

Но… Очевидно, МакГи ушел в синематограф с головой: недавний его PC-game-проект American McGee's Bad Day LA оказался первоклассным ширпотребом. "Застрявшие в зубах" пародии, американский юмор пятой свежести и тщетные потуги утереть нос Postal 2 – разве этого ждали от игры с приставкой American McGee's? Как говорят: "Факир был пьян…" - попытка взять публику "на эпатаж" с треском провалилась, и о "Bad Day LA" позабыли через неделю. 

Великие

Нынешний проект МакГи-геймдейвера – это American McGee's Grimm, которая анонсирована на весну 2008-го.

Великие

Альфонсо Джон Ромеро (Alfonso John Romero) 

Великие

Альфонсо Джон Ромеро – вот уж где кладезь талантов, сочетание гуманитарных навыков дизайнера и писателя, соседствующих с профессионализмом программиста. Карьеру геймдейвера Ромеро начинал с адаптации игр под альтернативные платформы – проще говоря, "портирования". Работая в Origin Systems, он "перебрасывал" хитовую 2000 A.D с Apple 2 на Commodore 64. А чуть позже в творческом тандеме с другими программистами основал студию Inside Out Software, в стенах которой "переносил" с Apple 2 на Commodore 64 Might & Magic II. Однако переработка чужого творчества вскоре наскучила, подвигнув гения-непоседу на создание собственной компании Ideas From The Deep (выпустившей Zappa Roids). К счастью, здесь Ромеро не задержался – следующая фаза творческих поисков привела его в Softdisk, где, собственно, и произошла историческая встреча гениальных тезок (Джона Кармака и Джона Ромеро), вылившаяся в Id Software – студию, надолго приютившую "кочевника Джо". Период, проведенный в роли ведущего дизайнера, ознаменовал работу Ромеро над Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Heretic (1994), Doom 2: Hell on Earth (1994), HeXen (1995), Quake (1996). 

Великие

К сожалению, в конце 90-х звездному сотрудничеству пришел конец, и, окончательно рассорившись с Кармаком, Ромеро вновь отправился на вольные хлеба. Благо играть роль основателя компаний и студий ему было не впервой, и уже вскоре миру явилась Ion Storm, выдавшая весьма противоречивый экшен Daikatana (2000). Последующая карьера протекала столь же сумбурно – не обходилось без взлетов, но случались и падения.  

Великие

В настоящий момент Ромеро разрабатывает "секретный" проект, из публичной информации на который явствует лишь то, что игра ориентирована на сетевые схватки. 

Richard "Lord British" Garriott (Ричард Гэрриот) 

Великие

Ричард Гэрриот – автор прославленной Ultim'ы, а кроме того, дизайнер, программист, заядлый фехтовальщик, историк-любитель, матерый "ролевик" и попросту хороший человек. Многие считают Гэрриота одним из основателей РПГ-жанра, и, в общем-то, правы – первая часть легендарной "Ультимы" (Ultima I: The First Age of Darkness) вышла в 1981 году, став одной из первых "настоящих" ролевых игр. К слову, до "Ультимы" была и Alkabeth: World of Doom (1979) – первый "серьезный" проект Ричарда – тираж в тридцать тысяч копий разошелся довольно быстро (причем с каждой копии 19-летний "Лорд Бритиш" получал по пять долларов). Три части Ultima (Ultima I, Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982), Ultima III: Exodus (1983)) вышли в рекордно короткие сроки – на разработку каждой из игр серии уходило меньше года. А Ultima Online (1997) стала одним из самых массовых сетевых проектов, собравшая еще до своего "открытия" около пятидесяти тысяч подписчиков. Многопользовательская версия орденоносной РПГ показала преимущества онлайн-проектов глобального масштаба, надолго заняв почетное место эталона для изометрических MMORPG. Когда же в рядах многопользовательских игр началась экспансия трехмерных пространств, "Лорд Бритиш" оказался неподалеку (правда, уже в роли продюсера), приложив длань к Lineage (1997). Невиданный успех игры мог сравниться разве что с достижениями Ultima Online – "Линейка" (как ласково прозвали ее русскоязычные почитатели) в одночасье обзавелась ватагами поклонников и сотнями пиратских серверов, чтобы навеки остаться в списке побед "Бритиша".  

Великие

Великие

Великие

Билл Ропер (Bill Roper) 

Великие

Несмотря на то, что имя Билла Ропера не настолько громоподобно, как, например, имена Сида Мейера, Кармака, Молинье или Ньюэлла, деяния его немногим уступают заслугам  величайших мэтров геймдейва. Занимая пост директора в Blizzard Enterntainment, Билл Ропер принимал непосредственное  участие в создании таких нашумевших игр, как Diablo, Warcraft, Starcraft.  Warcraft: Orcs & Humans (1994), BlackThorne (1994), Warcraft II: Tides of Darkness (1995), Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996), Diablo (1996), StarCraft (1998), Diablo II (2000), Diablo II: Lord of Destruction (2001). Благодаря всестороннему творческому развитию Билл сумел найти применение своим талантам в самых разных аспектах: продюсера, дизайнера, композитора, актера. В  Warcraft: Orcs & Humans, в Warcraft 1-2 и StarCraft игроки имеют возможность оценить труды Ропера-дизайнера, для BlackThorne Билл-композитор сочинил несколько треков, ну а голос Билла-актера можно услышать в большинстве перечисленных игр. Но самое главное – без необычайно цепкой продюсерской хватки этого скромного мужа многие великие игры остались бы "на бумаге".  

Великие

Великие

После ухода из Blizzard Enterntainment Билл Ропер основал собственную компанию Flagship Studios, в стенах которой и работает сегодня над очередным, по его мнению, шедевром – Hellgate London. Многие идеи игры Билл Ропер заимствовал из легендарной "Диабло", облачив их в шкурку 3D-экшена с видом от первого/третьего лица. Игра запланирована на 2007 год.

Великие

Страница: